1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업은 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정하기도 하지만 두 가지 산업이 기본적으로 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다. 콘텐츠란 문자,
발전, 현황에 대해 조사해 현재 중국의 모바일 게임시장의 전반적인 상황에 대해 알아 볼 것이다. 제2장에서는 현재 중국 모바일 게임시장에 진출한 국내기업과 외국기업의 사례를 살펴보고 어떤 방식으로 진출하였는지 진출특성에 대해 알아 볼 것이다. 제3장에서는 제1장과 제2장을 바탕으로 우리기
있다. 일본과 중국의 진출을 위해 일본 시장을 잘 파악하였고, 넓은 유통망과 뛰어난 마케팅 능력을 보유한 현지 기업과 제휴함으로써 유통, 촉진에 관한 적극적인 경영활동을 전개하였다. ‘BOA'와 ’동방신기‘, ’EXO'의 성공사례는 SM Entertainment의 해외진출 전략의 탄탄한 기획력을 잘 보여준다.
포털 및
대형 포털 UCC사이트
이용 및 참여 활성화
-동영상 UCC중심
다음 TV팟, 네이버 붐, 판도라, 아프리카 등
* 동영상 UCC
-네트워크의 고도화, 디지털 기술발전에 힘입어 일반인들도 쉽게 제작하여 올릴 수 있어 최근 미디어 산업의 제 영역에서 새로운 비즈니스 모델로 부각되고 있음
문화의 수용국이 아닌 새로운 문화의 중심지 역할을 하며 선도하고 있다. 또한 HOT 와 SES 등을 발굴한 『SM Entertainment』와 핑클, 젝스 키스 등을 배출한 대영AV 와 같은 국내 음반 기획사들이 코스닥에 상장하였고 통신기술개발 벤처기업인 로커스가 엔터테인먼트 콘텐츠사업에 진출하는 등 서서히 산업